Źródło: Arkusze CKE
Tworząc aplikację opartą na obiektach, należy założyć, że program będzie zarządzany przez
Warianty odpowiedzi
-
A
definicję warunków końcowego rozwiązania
-
B
pętlę dyspozytora, która w zależności od zdarzenia wywoła właściwą funkcję
-
C
moduły zawierające funkcje oraz zmienne globalne
-
D
zbiór instancji klas współpracujących ze sobą
Wyjaśnienie
Gdy tworzysz aplikację w paradygmacie obiektowym, architektura programu przypomina dobrze naoliwioną machinę złożoną z pojedynczych elementów.
Każdy z tych elementów to konkretny obiekt, czyli instancja danej klasy. Klasa dostarcza tylko ogólny przepis, natomiast w działającym programie żyją konkretne obiekty.
Cały program sprowadza się do tego, że te instancje stale ze sobą współpracują, wywołują swoje metody i przesyłają między sobą dane, aby zrealizować założone zadanie.